Search
Close this search box.
Search
Close this search box.

PEMBELAJARAN SECARA KONTEKSUAL & GAMIFIKASI

Kelas matematik hari ini bersama murid Tahun 5A, Darab nilai Wang.

Sebanyak 10 jenis pakaian yang telah saya sediakan dengan tanda harga. Semua murid teruja tengok semua pakaian tersebut. Macam-macam la persoalan yang bermain di minda mereka…kita nak buat apa ni? baju siapa ni? beli kat mana baju-baju ni?

Saya bimbing murid terlebih dahulu cara untuk mendarab dalam bentuk lazim dan kekisi. Setelah murid faham barulah saya beralih dengan aktiviti memilih dan membeli pakaian di Gedung Pakaian Ameena 🤣.

Setiap kumpulan perlu menyelesaikan 6 soalan. Contohnya beli pakaian C sebanyak 13 pasang. Murid perlu mencari dimanakah pakaian C berpandukan pada kad tanda harga yang diletakkan pada setiap pakaian.

Setiap ahli kumpulan perlu menulis langkah pengiraan bagi mendapatkan jawapan tersebut. Setelah semua ahli kumpulan berpuas hati dgn jawapan mereka. Seorang ahli kumpulan akan bergerak ke hadapan kelas untuk membuka soalan yang kedua melalui laptop yang disediakan.

Untuk meningkatkan persaingan sihat antara murid saya juga menggunakan kaedah Gamifikasi. kumpulan yang dapat menyelesaikan semua soalan dengan tepat dan cepat dipilih sebagai pemenang. Guru akan memaparkan jawapan menggunakan slide powerpoint sambil berbincang dengan murid-murid tentang langkah pengiraan yang betul

Paparan slide yang dipaparkan oleh guru. Terdapat 5 kumpulan. Setiap kumpulan perlu membuka satu petak terlebih dahulu untuk menjawab soalan. Setiap kumpulan perlu membuka 6 petak soalan.
Antara tugasan yang perlu diselesaikan oleh setiap kumpulan.

Gamifikasi atau ‘gamification’ – pendekatan yang menggunakan kaedah permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran, akan menjadikan proses PdP lebih menarik, interaktif serta mengasyikkan (engaging) .

Gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning) sering digunakan dalam proses pembelajaran pada abad ke-21. Kedua-duanya mempunyai pendekatan yang sama dalam menerapkan budaya inovasi dalam pengajaran yang mampu menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran (PdP) menjadi lebih interaktif serta dapat meningkatkan kualiti pendidikan negara. Pendekatan dalam PdP seharusnya melangkah seiring dengan perkembangan teknologi masa kini, justeru mengambil fokus kaedah gamifikasi dalam pendidikan memberikan nafas baru yang boleh digunakan secara bermanfaat anatar guru dan murid. Gamifikasi juga boleh digunakan sebagai pilihan atau pelengkap kepada kaedah pengajaran untuk mencapai matlamat pengajaran atau pendidikan (Cankaya &Karamate, 2009).

Terdapat banyak faedah kepada gamifikasi yang dapat membantu dalam meningkatkan proses pembelajaran untuk murid di semua peringkat akademik. Secara khususnya gamifikasi dilaksanakan dengan niat untuk membolehkan murid menikmati pengalaman dan mengatasi cabaran pendidikan intelektual (Ong, Chan &Koh, 2013). Gamifikasi melibatkan pelbagai emosi, bermula dari perasaan ingin tahu, keliru, kecewa sehingga gembira apabila berjaya menamatkan permainan dengan jayanya (Pramana, 2016). Pendekatan pembelajaran melalui gamifikasi juga mendorong murid untuk sentiasa mencari ilmu untuk memenuhi rasa ingin tahu mereka dan untuk kepuasan diri (Smith-Robbins, 2010).

Disini saya kongsikan slide powerpoint untuk cikgu-cikgu melaksanakan aktiviti ini di dalam kelas nanti. https://docs.google.com/presentation/d/1GyALCyuHB_CPgj1xpzgY6DzaqGXiwkDN/edit?usp=sharing&ouid=102352349448662404826&rtpof=true&sd=true

Picture of Cikgu saifulnizan

Cikgu saifulnizan

Let's code for our future

One Response

  1. Assalamualaikum cg. Sy rasa berminat nk tgk cara cg mengajar dan sy nak belaja byk kaedah menarik dlm pdp mt dgn cg. Sy dh lama tercari2 kaedah mengajar yg blh tarik minat mrd2 dgn mt. Cg sgt hebat. Nanti cg email sy no tlfn utk sng sy contact cg.tq cg

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

post terkini